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29.08.17

Bitkom: Gaming-Trends 2017

Daddeln, zocken oder gaming: Das Ergebnis einer aktuellen Bitkom-Studie zeigt, dass 43 % der Bundesbürger ab 14 Jahren zumindest gelegentlich spielen.

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Gaming ist heute nicht nur bei Jugendlichen beliebt. © Pixabay

 
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Ein weiteres Ergebnis der Bitkom-Studie: Unter den Non-Gamern könnte sich ein Drittel vorstellen, mit dem Spielen anzufangen. © Bitkom

 

Video- und Computerspiele sind aus dem Alltag vieler Jugendlicher und Erwachsener nicht mehr wegzudenken. Dabei stehen Frauen (41 %) den Männern (46 %) in der ursprünglichen Männer-Domäne „Gaming“ kaum nach. Ebenso kam die repräsentative Befragung, die der Digitalverband Bitkom in Auftrag gegeben hat, zu dem Ergebnis, dass Gaming vor allem bei den Jüngeren ein Massenphänomen ist: 74 % der 14- bis 29-Jährigen und 63 % der 30- bis 49-Jährigen spielen Video- oder Computerspiele. Doch auch bei den „Silver Gamern“ zwischen 50 bis 64 Jahren spielt heute bereits fast jeder Vierte (24 %), in der Generation 65 Plus ist es knapp jeder Achte (12 %). Die Nicht-Spieler geben als Grund dafür Zeitmangel (65 %), keinen Spaß (54 %) oder hohe Kosten (11 %) an.

Mobil und vernetzt

 Aufgrund ihrer sehr guten Grafiken, Prozessoren und Arbeitsspeicher sind Laptops (75 %) und Smartphones (74 %) als Gaming-Plattformen am beliebtesten. Beinahe jeder Vierte (24 %) spielt auf einem Smart TV, der keine weitere Hardware benötigt und zusätzlich synchronisiertes Gaming ermöglicht. „Die gewünschten Spiele können dabei aus der Cloud direkt auf den Bildschirm gestreamt oder via App gespielt werden. Alles, was man braucht, sind ein kompatibler Controller und ein Internetanschluss“, erklärt Bitkom-Präsidiumsmitglied Martin Börner. Der früher beliebte Desktop-PC sinkt dagegen in der Gunst der Gamer auf 52 %.

 Zu den weiteren Gaming-Trends 2017 gehört, dass die Bekanntheit von Virtual Reality massiv angestiegen ist: 88 % der Bundesbürger haben davon gehört bzw. gelesen. Insgesamt 19 % aller Befragten in Deutschland haben Interesse am Kauf einer Virtual-Reality-Brille, 11 % wollen sie sicher erwerben und weitere 6 % besitzen sie bereits. Unter den Gamern wollen sich sogar 43 % der Befragten eine VR-Brille kaufen, 15 % haben bereits eine. An der Umfrage nahmen insgesamt 1192 Bundesbürger ab 14 Jahren teil, darunter 517 Gamer.