31.08.26 – Nachbericht aus Köln
gamescom 2026: Rekordmesse mit Realitätscheck
Volle Hallen, ausverkaufte Flächen, ein Bundespräsident als Premierengast – und ein Games-Markt, der im ersten Halbjahr 3 % verloren hat und dennoch spannende Perspektiven für den Handel liefert. Unser Gastautor Andreas Stumptner war in Köln vor Ort und liefert einen persönlichen Rückblick auf die gamescom 2026.
Während sich in Köln am Wochenende noch einmal abertausende Fans durch die Messehallen schoben, saß ich bereits wieder am Schreibtisch, um mein erstes gamescom-Erlebnis seit vielen Jahren Revue passieren zu lassen. Mein Fazit fällt ambivalent aus – und genau das macht diese Messe für den Handel so lehrreich: Selten habe ich eine Veranstaltung erlebt, die so eindrucksvoll wächst, während der Markt, den sie abbildet, spürbar unter Druck steht.
Ausstellerrekord trifft Kaufzurückhaltung
Die Eckdaten der Veranstalter Koelnmesse und game-Verband sprechen für sich: mehr als 1.600 Aussteller aus 67 Ländern, rund 70 % davon aus dem Ausland, 233.000 m² Bruttofläche – und erstmals in der Geschichte der Messe waren sämtliche verfügbare Standflächen vergeben. 47 Länderpavillons aus 40 Nationen waren dabei, neu unter anderem Bulgarien, Ungarn, Marokko und Nigeria. Besonders dynamisch: die „Indie Area“ mit über 420 Unternehmen, ein Plus von rund 16 %. Laut offizieller Angaben kamen zudem 368.000 Privat- und Fachbesucher – und damit deutlich mehr als im Vorjahr (357.000) – nach Köln. Unter den mehr als 36.000 Fachbesuchenden waren 50 % aus dem Ausland.
Dem steht eine Marktentwicklung gegenüber, die im Fachhandel niemanden überrascht. Im ersten Halbjahr 2026 wurden in Deutschland mit Games, Games-Hardware und Online-Gaming-Services 4,2 Mrd. Euro umgesetzt, 3 % weniger als im Vorjahreszeitraum. Der Hardware-Anteil brach dabei am deutlichsten ein: rund 1,3 Mrd. Euro, ein Minus von 8 %. Als Grund nennt der game-Verband die stark gestiegenen Preise für Speicher und Festplatten – und die daraus folgende Kaufzurückhaltung. Wer im stationären Handel Konsolen und Gaming-PCs verkauft, kennt das Thema aus jedem zweiten Beratungsgespräch. Stabil zeigten sich dagegen die Software-Umsätze mit rund 2,3 Mrd. Euro (- 1 %), zulegen konnten die Online-Gaming-Services mit 556 Mio. Euro (+ 3 %).
Die zweite Zahlenlage betrifft den Produktionsstandort. Laut Jahresreport 2026 lag der Gesamtmarkt 2025 bei rund 9,4 Mrd. Euro und damit 4 % im Plus. Gleichzeitig arbeiteten zuletzt nur noch 12.235 Menschen bei deutschen Entwicklern und Publishern – ein Rückgang um 3 %, das zweite Jahr in Folge. Die Zahl der Unternehmen stieg dagegen auf 956. Kurz gesagt: Deutschland wächst als Absatzmarkt, aber nicht als Produktionsstandort. Es ist eben nicht alles Gold, was glänzt im schillernden Zockerland.
Politische Eröffnung mit klaren Worten
So viel politische Prominenz wie in diesem Jahr hat die gamescom noch nie gesehen. Die Eröffnung am Mittwoch übernahmen Vizekanzler und Bundesfinanzminister Lars Klingbeil sowie Bundesforschungs- und Games-Ministerin Dorothee Bär, gemeinsam mit NRW-Ministerpräsident Hendrik Wüst, EU-Kommissions-Vizepräsidentin Henna Virkkunen und Koelnmesse-Chef Gerald Böse. Bär warb für bessere Förderbedingungen und mehr Frauen in der Branche, Klingbeil blieb bei der von der Industrie geforderten steuerlichen Entlastung eher zurückhaltend.
Den bleibenden Eindruck hinterließ für mich game-Geschäftsführer Felix Falk: ein Mann erfreulich klarer Worte, der die Probleme des Standorts beim Namen nennt und von der Politik konkrete Maßnahmen einfordert – vor allem sogenannte „Tax Breaks“, um die Produktionskosten hierzulande international wettbewerbsfähig zu machen. Sein Appell zum Messemotto lautete sinngemäß, dass es in Zeiten des Zögerns wieder Lust auf Zukunft brauche. Das ist mehr als eine Kampagnenzeile, das ist eine Standortansage.
Am Donnerstag folgte die eigentliche Premiere: Mit Frank-Walter Steinmeier besuchte erstmals ein Bundespräsident die gamescom und eröffnete den gamescom congress. In seiner Rede betonte er, digitale Spiele seien in ihrer Gesamtheit „kulturrelevant“ – und damit auch relevant für die Demokratie. Er sprach über Games als Ventil gegen Stress, als Brücke gegen Einsamkeit und als Training kognitiver Fähigkeiten, entschuldigte sich nebenbei für frühere „Killerspiel“-Debatten und griff beim anschließenden Rundgang selbst zum Controller. Der Kongress verzeichnete mit über 1.100 Gästen, 85 Programmpunkten und 165 Speakern auf acht Bühnen einen neuen Besucherrekord. Für eine Branche, die jahrzehntelang um gesellschaftliche Anerkennung ringen musste, ist das ein starkes Signal.
Atmosphäre: Größer geht kaum noch
Die Marktdynamik, die auf der Messe gespiegelt wurde, hat mich trotz aller Zahlen massiv beeindruckt. Ob Rayman, Farming-Simulation und Super Mario Bros., ob Sega, Samsung oder JBL: Der Begriff „Messestand“ wird diesen Aufbauten schlicht nicht gerecht. Für mich als Kinofan war zudem spannend, wie viele Firmen und Marken aus der Filmindustrie auf der 1.600 Einträge starken Ausstellerliste vertreten waren – die Konvergenz von Film, Musik und Games ist auf der Fläche längst sichtbar. Der neue „Star Wars: Galactic Racer“ steht schon auf meiner Download-Liste, ebenso „EA Sports FC 27“, zu dem EA am Messedonnerstag mit Bastian Schweinsteiger als Ehrengast die Verlängerung der Bundesliga-Partnerschaft verkündete. Bemerkenswert bleibt für mich, wie entspannt und friedlich sich Hunderttausende Menschen auf diesem Gelände bewegen. Das ist Community-Management, von dem sich andere Branchen ein Scheibchen abschneiden könnten.
Retro-Area: Zeitreise mit Verkaufspotenzial
Ein Gefühl von Homecoming gab mir die Retro-Area in Halle 10.2. Das „neue“, wenn auch in der Szene umstrittene Commodore stand dort neben Atari als Aussteller, dazu zahlreiche C64-, Pong- und Flipper-Spielstationen und mit Chris Hülsbeck eine lebende Legende der Games-Soundtracks. Auf dem Gemeinschaftsstand zeigten Dutzende Sammler, Vereine, Museen und Entwickler spielbare Videospielgeschichte aus fünf Jahrzehnten; zu den Programm-Highlights zählten in diesem Jahr unter anderem die Deutsche Classic-Tetris-Meisterschaft und der weltgrößte Pac-Man-Automat.
Für mich persönlich war es eine Zeitreise, die mich unweigerlich daran erinnerte, wie ich in den 80ern mein erstes „Bruce Lee“-Spiel per Datasette auf den C64 geladen habe. Für den Handel ist die Beobachtung dahinter relevanter: Retro ist kein Nischenhobby alternder Nerds mehr, sondern ein wachsender Sammler- und Geschenkemarkt mit stabilen Margen – von Mini-Konsolen über Neuauflagen klassischer Controller bis zu Merchandise und Soundtrack-Vinyl.
Sound, Autos und andere Entdeckungen
Auf meiner Suche nach handelsrelevanten Innovationen bin ich außerdem neben inspirierenden neuen Kontakten auch auf erfreulich viele mir bekannte Aussteller gestoßen. Etwa auf Michael Schulz, Inhaber der Gamesplattform „konsolenfan.de“, der mit „The Sound of Gaming“ erstmals einen eigenen, über 60 m² großen Stand bespielte – gemeinsam mit Audiopartnern wie Canton, clearaudio, ELAC, Genelec, Yamaha und Oehlbach Gaming. Die Botschaft ist so einfach wie handelsrelevant: Auch das vermeintlich perfekte Gaming-Setup bleibt ohne ordentlichen Klang unvollständig, und dafür braucht es weder ein Elektrotechnik-Studium noch ein fünfstelliges Budget. Zu den Hinguckern gehörten der clearaudio Compass GT, der erste Plattenspieler im Pixel-Design der 80er- und 90er-Jahre, und passende Design-Studien der ELAC Debut ConneX. Wer im CE-Handel nach Zusatzgeschäft jenseits des Preiskampfs bei Konsolen sucht, findet hier ein Upselling-Thema mit echter Erlebniskomponente.
Eine ganz andere Bildschirmfrage stellte Christian Mahnke von EarReality: Er präsentierte am Stand des Karlsruher In-Car-Infotainment-Spezialisten Cinemo sein Konzept interaktiver Hörspiele – erlebbar im Dolby-Demofahrzeug, wo die Sci-Fi-Story „Redemption“ in Dolby Atmos lief und per Sprachbefehl gesteuert wurde. Cinemo, Dolby und das Entwicklerstudio SmashLabs zeigten dort zudem, wie In-Car-Gaming künftig funktionieren könnte: Spielereignisse werden über standardisierte Schnittstellen in Fahrzeugreaktionen übersetzt, von Licht über Haptik bis zur Klimatisierung. Das Auto als nächste Entertainment-Plattform ist damit von der Konzeptstudie in die OEM-Bewertung gerückt. Ebenfalls von EarReality und am Stand von ARD Gaming zu erleben war „You Run Europe“, ein Serious Audio Game, in dem die Spielenden über die Zukunft der EU entscheiden.
Fazit
Das war sie für mich, die gamescom 2026: harte Marktbedingungen auf der einen, pure positive Emotionen auf der anderen Seite. Für den Fachhandel lässt sich der Besuch auf drei Punkte verdichten: Hardware bleibt kurzfristig ein Preisthema, Zubehör und Audio ein unterschätztes Margenfeld, Retro ein verlässlicher Emotionstreiber. Und die Branche hat in dieser Woche politisch mehr Rückenwind bekommen als in vielen Jahren zuvor. Gründe genug, mich schon auf das nächste Level in diesem Spiel zu freuen: auf die gamescom 2027, die vom 23. bis 29. August 2027 wieder in Köln stattfindet.
Über den Autor
Andreas Stumptner ist Kommunikationsberater und freier Journalist aus München mit über 30 Jahren Branchenexpertise. Er war unter anderem Chefredakteur und Bereichsleiter für die Magazine stereoplay, AUDIO, video und Connected Home, sowie in leitenden Kommunikationsfunktionen bei Sky Deutschland, Dolby und Cinemo tätig.




